
Bastam apenas cinco minutos para constatar que eles têm uma enorme familiaridade com os jogos eletrônicos de conteúdo violento, alguns inclusive não recomendados para menores de 18 anos. Counter Strike, GTA, Battle Field, Doom e Fatal Frame são alguns dos títulos. Eles dizem que jogam regularmente e quase sempre em lan houses, cujos donos não proíbem o acesso. Mas, mesmo com pouca idade, demonstram ter discernimento sobre as vantagens e desvantagens do uso dos games. Se de um lado, os jogos podem prejudicar os estudos, de outro, eles facilitam a aquisição de bons conhecimentos. “Às vezes, a gente fica jogando até tarde e chega à escola com sono. Isso é ruim. Mas também aprendemos muito, por exemplo, palavras em inglês”, explicam meninos e meninas da turma do 1° ano do 3° ciclo (antiga 6ª série) da Escola Municipal Emílio Carlos, em Guadalupe, Zona Norte do Rio.
O uso constante de jogos violentos vem preocupando e incomodando os professores da escola. Carlos Magno, que leciona Matemática, é um deles. Segundo o professor, as crianças de hoje pertencem a uma geração visual e virtual, que possui uma outra lógica de raciocinar. “É assustador como a maioria dos alunos raciocina apenas por meio da visão. Todas as suas conexões são feitas e elaboradas a partir das imagens e do mundo virtual, ao qual estão cada vez mais acostumadas. Elas não utilizam outras vias para entender, analisar e refletir. Isso acaba dificultando a aprendizagem”, constata.
Para o professor, os jogos eletrônicos contribuem, portanto, na construção desta outra maneira de raciocinar e de pensar. Isso sem falar na influencia dos games na constituição dos valores das crianças: “A maioria dos jogos que os alunos brincam é de cunho violento. Um que eles gostam muito chama-se GTA (Grand Theft Auto), que permite que o jogador seja um criminoso. Venho discutindo com os alunos e me perguntando também até que ponto as histórias virtuais destes games não estão sendo praticadas no nosso real? Recentemente, quando aqueles jovens de classe média espancaram a emprega doméstica, pensando que ela fosse uma prostituta, como se isso fosse uma justificativa, os alunos disseram que aqueles jovens estavam colocando em prática o que vêem, brincam e jogam no dia-a-dia. Fiquei assustado”, conta.
Mas o brutal episódio, avisam as próprias crianças, é um caso isolado e não pode ser generalizado. Ao visitar a escola e conversar com elas sobre o tema, a equipe do RIO MÍDIA ouviu de vários alunos que eles, por exemplo, não se deixam influenciar pelos jogos. “Há pessoas que são influenciadas e outras que não. Isso depende muito de sua vida, de sua educação”, resume Ingrid Souza, de 12 anos.
Com a mesma idade, William Duarte, que freqüenta uma lan house que fica perto de sua casa, concorda com Ingrid e acrescenta que os jogos, para ele, são apenas diversão, entretenimento, lazer. “Sei o que é uma coisa e o que é outra coisa”, garante.
De acordo com a diretora da escola, Maria Izabel Louzada Coelho, a familiaridade entre as crianças e os jogos não é uma característica única e exclusiva de sua escola. “Percebemos que os jogos estão presentes no dia-a-dia das meninas e dos meninos da escola pública e da particular. De meninos e meninas da classe alta, da média e da baixa. É uma situação que atinge todos. Hoje, ninguém está fora deste contexto”, analisa.
Para chamar também a atenção dos pais e dos responsáveis dos alunos, a escola planeja realizar, em breve, uma reunião para discutir o impacto dos jogos no cotidiano das crianças. “Queremos trazer os pais para este debate. Talvez, muitos nem se dão conta do tipo de jogos que seus filhos costumam brincar. Nos dias de hoje, muitas vezes, os pais preferem que os filhos estejam em casa brincando no computador. Sentem-se mais seguros. Mas, mesmo em casa, é preciso acompanhar os passos da garotada”, avalia Maria Izabel.
Para o professor Magno também é preciso convocar os produtores dos jogos para debater. “Por que a maioria dos jogos é de cunho violento? Por que não há maiores investimentos em produções, digamos, educativas? Por que estimular a violência, mesmo que no mundo virtual?”, indaga.
Mesmo sabendo dos possíveis perigos que os jogos podem proporcionar, as crianças são unânimes ao serem perguntadas se deixariam de lado os games: “Não. Jogar é muito bom. Não vamos parar. Talvez, pudéssemos equilibrar: um dia escola e outro dia, lan house”, sugeriu o grupo de alunos da Escola Municipal Emílio Carlos.
Por Marcus Tavares, Rio Mídia
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“Recentemente, quando aqueles jovens de classe média espancaram a emprega doméstica, pensando que ela fosse uma prostituta, como se isso fosse uma justificativa, os alunos disseram que aqueles jovens estavam colocando em prática o que vêem, brincam e jogam no dia-a-dia. Fiquei assustado”, conta.
Certo. Vejo um problema sério nesse tipo de raciocínio. É como se a mentalidade de que “puta não vale nada” que levou os adolescentes a espancar a doméstica – achando que ela fosse prostituta – ou o comportamento similares dos jovens que queimaram Galdino – achando que ele era um mendigo – fossem derivados de jogos e não de um perverso “senso comum” que permeia a sociedade brasileira. Se ao invés da doméstica a espancada fosse uma prostituda, será que a reação nacional seria a mesma? Provavelmente não… as prostitutas sofrem coisas piores nas madrugadas da vida e ninguém liga – nem a mídia, nem as autoridades.
Mas voltando ao ponto. O raciocínio do professor é simplista, baseia-se em querer jogar a culpa da falta de educação, das escolhas erradas, da falha dos pais, da escola e da sociedade na formação desses jovens nos jogos eletrônicos. Se os jogos tivessem esse alegado poder de moldar o comportamento, seria justo que fosse feito o uso intensivo de jogos educativos (ou construtivos – existem muitos deles) como parte do processo de formação do sujeito, não?
Crianças e adolescentes podem ser influenciados negativamente por qualquer tipo de mídia – televisão, cinema, histórias em quadrinhos e até mesmo livros – cabe à escola e aos pais ajudá-los a criar o mínimo de discernimento, para que possam escolher o que consumir.